Alle Beiträge

  • Unity 2021/22 und C# online lernen

    Unity 2021/22 und C# online lernen

    Die Heise Medien Gmbh, bekannt u.a. vom IT-Portal heise.de, bietet mit Heise-Academy online-Fortbildungen im IT-Bereich an. Hier findest Du nun auch meinen Video-Kurs „Unity und C#: Einstieg ins Game-Engineering“, bei dem ich Dich durch die technischen Grundlagen von Unity 2021 führe. Ab Februar 2023 ist der Kurs zudem bei Udemy erhältlich.

    Wie wird eine Game-Engine programmiert?

    In diesem Kurs geht es um die Grundlagen der Spielentwicklung in Unity. Dabei lernst Du virtuelle Welten aufzubauen und Programmlogik mit C# zu formulieren. Wir schauen uns Lösungswege und auch typische Probleme an, die bei der Arbeit mit Unity üblicherweise auftreten. 

    Am Ende dieses Kurses hast du einen kompletten Überblick über Unity und kennst alle wichtigen Funktionen die du brauchst um deine Inhalte umzusetzen. Beginnend bei der Frage wie du Modelle von Blender nach Unity exportierst, über die Organisation von Szenen, dem Anlegen von Animationen, Beleuchtung, Kameraeinstellungen und 2D-Grafik bis hin zur Verbindung mit Programmlogik, Physikberechnungen und Interaktionsmöglichkeiten wird der gesamte Workflow abgebildet.

    Leistungsfähige Echtzeit-Grafik für virtuelle Szenarios

    Nicht nur Spiele sondern auch viele andere Produkte wie z.B. Simulationen oder Produktvisualisierungen stellen hohe technische Ansprüche, die eine GameEngine erfüllt. Das in diesem Kurs erworbene Wissen lässt sich somit zur Umsetzung von Spielen wie auch zahlreichen weiteren Anwendungsgebieten nutzen.

    Die einzelnen Funktionen des Programms werden Schritt für Schritt besprochen und direkt innerhalb der Software erklärt. Die einzelnen Umsetzungsbeispiele und Übungen kannst du sofort mitmachen und so das Gelernte selbst ausprobieren. 

    Inhalte dieses Video-Kurses

    Gesamtlänge: ca. 14 Stunden

    Kapitel 1:  Einführung und Setup

    ca. 15 Minuten

    • Unitys Lizenzmodell und Installation
      Lizenzen, Versionen und Module in Unity, Unity. Anmeldung & Installation. Aktivierung und Lizenz einrichten. Was ist Unity Hub? Installationprozess durchlaufen.
    • Anbindung von Visual Studio
      Visual Studio als Code-Editor installieren, bestehende VS-Installation anbinden. Plattform-Ziele (nach)installieren. Problem: Keine Auto-Vervollständigung in VS.

    Kapitel 2:  Unity-Grundlagen

    Kapiteldauer ca. 65 Minuten

    • Elemente von Unity-Projekten
      Struktur eines Unity-Projekts, Projekte in Unity-Hub anlegen, Projekt-Struktur, Projektdarstellung im Editor, Problem: Objekt-Beziehungen gehen verloren, „Asset“.
    • Ein minimales Programm in Unity
      Code schreiben & ausführen, Hello World, Aufbau eines minimalen Unity-Scripts.
    • Unity-Message-Methoden
      Was ist sind Unity-Messages? Welche vordefinierten Messages gibt es? Sichtbarkeitsmodifikatoren. Welchen Schutzgrad brauchen Messages wie z.B. Start()? Aufbau eines minimalen Unity-Scripts.
    • Komponenten-Architektur
      Begriff der Komponente. Fehler: „Can‘t add script component […] because the script class cannot be found.
    • Felder, Attribute und der Inspector
      Was sind Felder? Feld-Werte über den Inspector steuern. Wie funktionieren Inspector-Werte technisch gesehen? Was sind „Attribute“ und was bewirkt [SerializeField]?
    • IMGUI – Einfache grafische Diagnosetools
      Was ist das IMGUI (Immediate Mode GUI)? Funktion von OnGUI().
    • Eingabe-Elemente im IMGUI
      Wie unterscheidet sich das IMGUI vom sonst üblichen Programmierstil in Unity? Problem: Die manuelle Angabe der Zeichnen-Koordinaten ist sehr mühsam.
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 3: Raum und Input

    Kapiteldauer ca. 80 Minuten

    • Organisation von 3D-Elementen
      Objekte im virtuellen Raum, Game Objects als Grundtyp, GameObject und gameObject, Szenengraph und Hierarchie
    • Transform-Eigenschaft
      Objekte im Raum transformieren, Code-Element „transform“: Zugriff auf die Objekt-Position.
    • Objekte per Code im Raum verschieben
      Vector3 und Vector2. Positionen zuweisen. Problem: Der Rückgabewert von Transform.position ist keine Variable und kann nicht geändert werden.“ [CS1612]
    • Objekte per Code skalieren
    • Objekte per Code rotieren
      Zugriff auf die Rotation, Besonderheiten der Rotation, Objekt per C# um die eigene Y-Achse um 45° drehen.
    • Wie wird ein Objekt nach vorne bewegt?
    • Objekte hierarchisch organisieren
      Zugriff auf die Hierarchie und Elternobjekte.
    • Reflektion: Erkenntnisse zum „Transform“
    • Zeitliche Verläufe mit Update und deltaTime realisieren
      Eingaben per Input erfassen. Wie wird ein Tastendruck abgefragt?
    • Eingabeachsen
      Spiel-Eingaben erfassen, Input-Axes einrichten, Wie wird ein Achsensignal abgefragt?
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 4:  Assets und Instanzen

    Kapiteldauer ca. 90 Minuten

    • Klickereignisse auf 3D-Objekten
      Grundlagen Mausinteraktionen, Wie reagiert ein Objekt auf konkrete Mausinteraktionen? OnMouseUpAsButton(). Problem: Rechte Maustaste nicht identifizierbar.
    • Modelle von Blender nach Unity portieren
      Modell von Blender nach Unity exportieren, Welches Dateiformat für Exporte verwenden? Export-Import-Ablauf
    • Problemlösungen beim Portieren: Objektursprung und Größenverhältnisse
      Wo soll der Objektursprung in Blender liegen? Größenverhältnisse zwischen Blender und Unity stimmen nicht. Unterschiedliche Koordinatensysteme. Importierte Modelle sind in Unity gedreht und skaliert.
    • Austauschen eines lückenhaft erscheinenden Modells
      Das Modell ist in Unity irgendwie löchrig.
    • Arbeitsfluss bei der Asset-Produktion
      Asset-Pipeline: Was wird wo gebaut? Allgemeine Entscheidungshilfe: Dynamik & Interaktivität. Wie sieht die Produktionspipeline für ein Maisfeld im Spiel aus?
    • Modell-Instanzen per Code ansteuern
      Mit Assets und Instanzen programmieren, Game Object – Instanzen, Duplikate, Instantiate(originalGO), Destroy(gameObject), DestroyImmediate(gameObject)
    • Aktivieren und Deaktivieren von Objekten und Komponenten
      SetActive(zustand) vs. enabled-Eigenschaft. Problem: Meine Komponente hat kein Häkchen.
    • Objekte suchen und finden
      Wie findet ein GameObject ein anderes? Wie findet eine Komponente eine andere? Häufige Suchläufe. Objekte explizit koppeln.
    • Objektkomposition per Prefab
      Wie lassen sich Objektkompositionen wiederverwenden? Was sind Prefabs? Wie wird ein Prefab erzeugt? Eigenschaften und Verhalten von Prefab-Instanzen. Eigenschaften und Verhalten von Prefab-Assets
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 5:  Material, Textur und Shader

    Kapiteldauer ca. 100 Minuten

    • Unterscheidung Materialien, Shader & Texturen
      Begriffsunterscheidung. Material in Unity. Welche Rolle spielen Shader?
    • Render-Pipelines
      Was ist die Render-Pipeline (RP)? Render-Pipelines in Unity. Wie wird die Universal Render Pipeline (URP) in neuem Projekt aktiviert? Was ist der Package Manager? Umstellung auf Universal Render Pipeline. Problem: Nach Umstellung auf URP erscheinen die Szenen-Objekte pink.
    • Shader Graph-Editor
      Installation des Shader Graph per Package Manager, Wie funktioniert der Shader-Graph-Editor?
    • Portierung von Materialien
      Mythos: „Um Materialien aus Blender zu exportieren, muss man diese backen. Wie wird ein Blender-Material nach Unity überführt? Texturemaps als Materialfundament
    • Arbeiten mit Material-Assets
      Wie ändert man das Material eines importierten Modells in Unity? Wie werden Material-Assets erzeugt? Wie ändert man das Material eines einzelnen Modells in der Szene? Wie ändert man ein Material per C#?
    • Problem: Material-Änderung per Code wirkt nicht.
      Typische Textur-Probleme, Ausgangssituation. Probleme: Pixel tauchen auf, die in der Textur garnicht vorkommen, Texturkanten zeigen einen Farbschimmer. Wie wird eine Textur gekachelt? Pixel und Kanten werden immer geglättet. Die Textur wird verzerrt importiert.
    • Mapping-Koordinaten
      UV-Koordinaten in Unity, Wie erreicht Code die UV-Koordinaten? Beispiel: 2D-Gesichter bei Klick ändern.
    • Videotexturen
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 6:  Animation und Bewegung

    Kapiteldauer ca. 130 Minuten

    • Animationsprogrammierung
      Wie fährt ein Objekt von A nach B? Lerp(von, bis, prozent). Version mit Kopplung über öffentliches Feld.
    • Bewegungsprogrammierung mittels iTween.
      Installation der iTween-Bibliothek per Package Manager. Bewegung mit iTween. iTween: Easing (Bewegungsabschwächung). Wie werden Parameter an iTween übergeben? Welche Parameter unterstützt iTween.Hash?
    • Pfadanimation
      Installation des iTween-Pfadeditors per Download. Wie wird eine Pfadanimation in Unity mittels iTween realisiert? Beim Loop springt die Animation.
    • Anmerkungen zu iTween
    • Hierarchische Animation
      Bones & Rigging. Produktions-Pipeline einer Bones-Animation.
    • Clips
      Wie wird ein Clip-Asset abgespielt? Animation als Zustandsvisualisierung. Clips auf Zustände (States) abbilden. Zustandsübergänge (Transitions).
    • Typische Probleme im Animator
      Wie wird ein Clip im Animator wiederholt? Der Clip wirkt abgeschnitten. Eine dem FBX hinzugefügte Animation erscheint nicht als Clip.
    • Übergänge und Parameter im Animator
      Zustandswerte (Parameter). Wie löst C# den Animation-State-Wechsel aus? Fehler: Pro State einen Parameter anlegen. Was bedeuten die Standard-Zustände im Animator?
    • Ebenen und Gewichte
      Animator-Layer
    • Weitere Animationstechnik: Vertex- Animation
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 7:  KI und Physik

    Kapiteldauer ca. 90 Minuten

    • Überblick KI / AI in Games
    • Unitys Physik-System
      Collider: Typische Funktionen. Wann simuliert Unity Physik auf Objekten?
    • Physiksimulation gezielt beeinflussen
      Problem: Explizite Transformation & Physik stören sich. isKinematic-Eigenschaft.
    • Kollisionen
      OnCollisionEnter und Typische Collider-Funktionen
    • Physik-bezogener Code
      Was gehört in Update bzw. FixedUpdate? Wie werden Objekte gezielt per Physik bewegt?
    • Kollisionsabfrage per Strahlverfolgung (Raycast)
      Raycast(strahl, …) und grafische Diagnose eines Raycast.
    • Pfadfindung in Unity
      Navigationsprobleme in der Praxis. Was sind statische Game-Objects?
    • Bewegung per NavMesh-System
      Was sind NavMeshes und NavAgents? Wie wird ein NavMesh in Unity erstellt? Wie wird ein NavAgent in Unity erstellt? Das Navmesh geht nicht bis zum Rand. Wie verhindert ein NavAgent dynamische Objekte?
    • Feinderkennung durch NPCs
      Wie sieht ein NPC ein anderes Objekt? Welche Objekte liegen im Sichtfeld des NPC?
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 8:  Kamera-Steuerung

    Kapiteldauer ca. 65 Minuten

    • Second-Person-Perspektive
      Modell der „Gott“-Kamera bzw. Vogelperspektive. Blickweite vs. Clipping, Linienverkürzung
    • Panning-Bewegung der Kamera
      Wie wird ein Panning im 3D-Raum realisiert?
    • Third-Person-Perspektive
      Modell der „Cinematic“-Kamera in Beobachterperspektive. Verfolgerkamera per Parenting umsetzen.
    • Constraints
      Was sind Constraints? Wann Constraints und wann z.B. transform.LookAt?
    • Mehrere Kameras einsetzen
      Wie wird ein Kamerawechsel programmiert?
    • First-Person-Perspektive
      Modell der „Ego“-Kamera in Normalsicht. Wie ist ein MouseLook aufgebaut? Wie wird ein MouseLook umgesetzt?
    • Essentielle Kamera-Eigenschaften
      Kamera-Eigenschaften, Brennweite, Zoom und Dolly
    • Explizites Rendern
      Wie wird ein echter Spiegel realisiert?
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 9:  Beleuchtungseffekte in der Universal Render Pipeline

    Kapiteldauer ca. 85 Minuten

    • Einführung Beleuchtung
      Rolle der Beleuchtung, Beleuchtungsarten in Unity
    • Indirektes Licht
      Wie wird indirektes Licht in Unity aufgesetzt?
    • Probleme beim indirekten Licht
      Mein Mesh empfängt kein indirektes Licht. Lightmaps ignorieren dynamische Objekte. Wie werden bewegliche Objekte indirekt beleuchtet?
    • Spiegelungen
      Spiegelungen per Lichtsystem, Performance von Reflexionen verbessern.
    • Gerichtetes Licht
    • Umgebungslicht
      Licht der Skybox
    • Punkt- und Kegellicht
    • Flächen-Licht
    • Material-Emissionen
    • Schatten
      Schattenwurf konfigurieren, komplexe Schatten simulieren: Ambient Occlusion
    • Transparenz
      Alpha-Transparenz
    • Programmierung eines Flackerlichts
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 10:  2D-Graphik und GUIs

    Kapiteldauer ca. 95 Minuten

    • Wie unterscheidet sich 2D von 3D in Unity?
      Ist mein Projekt 2D oder 3D?
    • Sprites
      Was sind Sprites? Sprites in der (3D-)Szene rendern
    • Animation von Sprites
      Unity-Keyframe-Animation aufsetzen
    • 2D-Physik und Kollisionen
      Canvas-Layout-System (UGUI), Bild-Eigenschaften von Spielszenen, Bild-Eigenschaften von GUI-Elementen, Kernbestandteile von Unitys GUI-System. Wie wird das UI-Layout-System angelegt?
    • Grundlagen des Canvas
      RectTransform, Werkzeuge für UI-Bearbeitung, RectTransform: Pivotpunkt und Anker.
    • Dynamische Layouts
      Problem: Elemente überlappen sich bei wenig Platz. RectTransform: Anker-Streckung. Ergebnis bei Änderung der Bildschirmgröße. Wie wird eine Vignette oder ein Bloodscreen realisiert?
    • UI-Skalierung aufgrund der Bildschirmgröße
      Problem bei Größenänderung mit Inhaltsblöcken, Canvas Scaler, Prinzip von Scale With Screen Size.
    • Skalierbare Sprites
      Unterschied Skalierung und Größenänderung. Was ist ein 9-Slice oder 9-Grid?
    • Autolayouts
      Wie werden GUI-Elemente als Liste angeordnet?
    • Event System
      Wie wird eine Methode an einen GUI-Button gebunden?
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel

    Kapitel 11:  Daten und Persistenz

    Kapiteldauer ca. 45 Minuten

    • Hintergrund zur Notwendigkeit der Datentrennung
      Das Spiel als Zustandssammlung persistente und transiente Informationen. Spielmechaniken nach J. Schell (Wh. Game Design) Objekte, Attribute, Status. Inspiration: Endlicher Automat.
    • Daten vom Szenengraph trennen
      Wie werden Spielinhalt und Darstellung getrennt? Warum ist die strenge Trennung von Daten und Darstellung wichtig? Fehler: Datenobjekte und Engineobjekte mischen
    • Spielobjekt durch Spieldaten steuern
      Sonnenlichtwinkel durch Uhrzeit steuern
    • Speichern und Laden von Daten
      „Serialisierung“ und „Deserialisierung“. Wie wird ein Daten-Objekt in einen String konvertiert?
    • Daten/Dateien schreiben und lesen
      Wohin werden Savegames gespeichert? Woraus entsteht Application.persistentDataPath?
    • Scriptable Objects
      Serialisierungsformen in Unity. Wie wird ein Scriptable Object erzeugt und benutzt?
    • Szenenmanagement
      Wie wird zu einer anderen Szene gewechselt?
    • Wie bleiben Daten über Szenenwechsel hinweg erhalten?
      Laden und Mischen mehrerer Szenen. DontDestroyOnLoad.
    • Interaktives Quiz zu diesem Kapitel
  • Figuren im Spiel: PC und NPCs

    Figuren im Spiel: PC und NPCs

    Insbesondere bei Spielen mit einer Handlung lassen sich zwei Typen von Kreaturen unterscheiden:

    • Spieler-Figuren (PC, Player-Characters), die von realen Menschen gesteuert werden
    • Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs, Non-Player-Characters), die der Computer steuert

    Spielfigur

    Die Spielfigur, der „Player Character“ ist die Figur, die direkt gesteuert wird. Folglich identifizieren sich die Spielenden sehr stark mit dieser Figur, wobei der grad des Einfühlens von der Spielperspektive abhängt. In der Egoperspektive, dem Blick aus Sicht der Figur, werden die Spielenden direkt in das Geschehnis involviert.

    Um die emotionale Bindung zu verstärken bieten Spiele mit starkem Spieler-Figur-Bezug oft einen Charakter-Editor an. Damit lassen sich die virtuellen Vertreter nach belieben gestalten und eine persönliche Note einbringen.

    Bei einer außenstehenden Kamera, wie z.B. bei Super Mario, entsteht eine höhere emotionale Distanz, weil die gesteuerte Figur aus fremdes Individuum zu sehen ist. Einige Spiele wie z.B. Aufbausimulationen zeigen sogar keinen einzelnen Hauptcharakter. Der Spieler schlüpft bei solchen Spielen oft in die Rolle eines Herrschers, der Individuen übergeordnet regiert ohne sich dabei mit ihnen zu identifizieren.

    Nicht-Spieler-Figuren

    Virtuelle Welten werden häufig von Geschöpfen bewohnt, mit denen Spielende interagieren, sie aber nicht selbst steuern können. Diese Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) unterscheiden sich oft nach Intelligenz und Charakter. Zu bekämpfende Monster zeigen oft keine komplexe Persönlichkeit und wirken tierartig. Questgeber oder die Handlung voran treibende Gestalten zeigen dagegen seelische Charakterzüge, Gefühle und intelligente Kommunikation. Indem sie einen Beitrag zur Dramaturgie leisten, können sie auch die Entwicklung des Spielercharakters fördern.

    Andere Spieler

    In großen Online-Rollenspielen treffen sich viele Spieler ohne sich richtig wahrzunehmen. Dabei werden andere Spieler oft als NPCs wahrgenommen. Oft erst bei der Bildung von Gruppen oder Gilden werden sie ein aktiver Teil des Spielerlebnisses. Sie können jedoch, anders als Persönlichkeiten, meistens nicht den dramaturgischen Konflikt oder den Handlungsverlauf verändern. Im Gamer Motivation Model bilden andere Spieler wichtige soziale Aspekte des Spiel.

    Äußerliche Gestaltung von Figuren

    Wenn man einen Charakter entwirft, sollte man seine Vorgeschichte und Erlebnisse an seinem Aussehen erkennen können, um die Tiefe der Erzählung zu verstärken. So scheint es glaubhaft und plausibel, dass eine Händlerin z.B. einen Geldbeutel trägt, während ein Magier magische Gegenstände benutzt und ein Assassine seine Identität buchstäblich verschleiert.

    Zusammenfassung

    Figuren im Spiel lassen sich grob danach aufteilen, ob sie von Spielenden oder dem Computer gesteuert werden. Die Kameraperspektive hat starken Einfluss auf die Identifikation mit der gesteuerten Figur. NPCs mit erkennbarer Persönlichkeit beeinflussen oft Dramaturgie und Handlung, während bestienartige Kreaturen eine starke Nähe zur Spielmechanik aufweisen. Die Integration anderer Mitspieler verleiht dem Spiel eine soziale Komponente, wobei sie oft ähnlich einem NPC wahrgenommen werden.

  • Was ist ein Charactersheet und wie sieht es aus?

    Was ist ein Charactersheet und wie sieht es aus?

    In narrativen Spielen ist die sorgfältige Ausarbeitung der Figuren wichtig, um die Geschichte gut zu erzählen. Das Charactersheet ist dabei ein Werkzeug zur Planung, Orientierung und Kommunikation im Entwicklerteam.

    Was ist ein Charactersheet?

    Ein Charactersheet ist im Grunde ein Portrait, die Beschreibung einer Figur im Spiel. Ein ähnliches Konzept ist die Persona im Marketing, die einen Kunden mit all seinen Hintergründen und Interessen skizziert.

    Die genauen Inhalte des Sheets sind nicht fest vorgeschrieben, sie reichen von ausführlichen Listen mit jedem Detail bis zu einer kleinen Sammlung von Stichpunkten. Einen Hinweis auf die Notwendigkeit und Grad der Ausprägung von Charactersheets gibt das Gewicht, das der erzählerische Anteil in Deinem Spiel hat. Bei einem narrativem Spiel sind Charaktere sehr wichtig, weshalb sich ein ausführliches Charactersheet bezahlt macht. Bei ludologischen Spielen hilft ein Charactersheet dabei eine bessere Identifikation z.B. mit Leitfiguren oder dem Spielthema zu ermöglichen.

    Beispiele für Inhalte von Character Sheets

    • Grundsätzliche Einteilung ( Spezies, Geschlecht, Alter…)
    • Namen (Falls mehrere vorhanden)
    • Visuelle Erscheinung (Größe, Frisur, Narben…)
    • Besitzstand (reich oder arm, Grundbesitz…)
    • Utensilien (Bekleidung, Waffen…)
    • Persönlichkeit (intro-extrovertiert, Motiv, Ticks)
    • Herkunft (Eltern, Kinder, Bildung, Freunde…)
    • Bewegung (Mimik, Gestik, Gangart…)
    • Gesundheit (Einschränkungen, Krankheiten…)
    • Weltbild (Glaube, Politik…)
    • Sprache (Dialekt, Füllwörter, Besonderheiten bei Satzstruktur…)
    • Attribute für Modellierung (Skelettstruktur, LODs, Posen)

    Diese Liste kann nach belieben erweitert oder verkürzt werden. Genauso sind grafische Bilder, Skizzen und Entwürfe vom Charakter hilfreich, um einen sofortigen Eindruck von der Figur festzuhalten.

    Besonders bei Spielen ist die Rolle des Charakters in der Handlung, in Bezug auf andere Charaktere und in Bezug auf die Spieler wichtig. Die Verbindung zu relevanten Handlungspunkten hilft, um einen schnellen Überblick der Schlüsselfunktionen im Spielerlebnis zu geben.

    Beispiel eines Charactersheets aus A Room Beyond.

    Wofür benötige ich ein Charactersheet?

    Während der Entwicklung hilft ein Charactersheet dir, der ursprünglichen Idee deiner Figur treu zu bleiben. Fortsetzungen vieler Filme oder Spiele überzeugen oft nicht, was häufig an einem Mangel an Authentizität liegt. So sind die Charaktere im ersten Teil sehr ausgeprägt gestaltet und erleben die Handlung. In Fortsetzungen werden Sie hingegen oft in die Geschichte „reingepresst“. Halte dich deswegen an deine Charaktere und bring diese authentisch rüber.

    Auch bei der Kommunikation innerhalb des Projektteams sind Charaktersheets ein wichtiges Werkzeug. So können alle Projektteilnehmer parallel an der selben Figur arbeiten ohne diese zu verfälschen.

    Zusammenfassung

    Charactersheets beschreiben die Eigenschaften und Rollen einer fiktiven Persönlichkeit in der Handlungsentwicklung. Als Werkzeug im Game-Design-Prozess verringert es das Risiko des Abschweifens und hilft, dass das ganze Team die selbe Idee verfolgt. Die Ausführlichkeit und genaue Form ist nicht festgelegt und hängt auch von der Art des Spiels ab.

    Literatur

  • Ludologie und Narratologie im Game-Design

    Ludologie und Narratologie im Game-Design

    Der Charakter eines Spiels lässt sich danach beurteilen, wie stark die erzählerische Komponente eine Rolle spielt. Dadurch ergibt sich eine Achse zwischen den Begriffen Ludologie und Narratologie, auf der sich Spiele einordnen.

    Ludologie

    Der Begriff Ludologie beschreibt im Allgemeinen die Wissenschaft des Spielens. In der Gegenüberstellung ist der spielmechanische Teil der als ludologisch bezeichnete. Dabei spielen z.B. Eingabeformen, Spielregeln und Abläufe die zentrale Rolle. Ein ludologisches Spiel ist z.B. Tetris, da keine Geschichte erzählt und praktisch ausschließlich auf der Bausteininteraktion beruht.

    Narratologie

    Die Narrative ist einigen vielleicht noch aus dem Deutschunterricht bekannt. Es beschreibt das Erzählen einer Geschichte. Narrative Spiele zeichnen sich durch einen hohen Anteil der Handlung am Spielgeschehen aus. Filmartige Spiele wie Heavy Rain lassen die Spielenden ein Abenteuer erleben, das ohne die Geschichte nicht funktionieren würde. Die Steuerung, die hier dem ludologischen Anteil entspricht, ist nur Mittel zum Zweck.

    Einordnung von Spielen

    Auf einem ludologisch-narrativen Strahl lassen sich Spiele schnell einordnen. So würde Tetris ganz links stehen, Heavy Rain oder auch die Telltale-Games auf der rechten Seite. Würde man den Strahl weiter nach rechts ausdehnen, erreichte man die statischen Medien wie Film, Fernsehen und Bücher. Spiele, die Anteile aus beiden Bereichen aufweisen, ordnen sich entsprechend ihrer Gewichtung entlang des Strahls an. Ausgewogene Titel, bei denen sowohl die Handlung als auch die Spielmechanik eine wichtige Rolle spielen, sind z.B. Super Mario oder Legend of Zelda.

    Baseball ist an sich ein ludologische Spiel. Im Harley Quinn-Cosplay nimmt der Schläger die Rolle als Waffe und Accessoire ein, wodurch er Teil einer Erzählung wird. Foto: Elias de Carvalho/pexels.com

    Ein Werkzeug im Game-Design

    Die Einordnung des eigenen Spielkonzepts in die oben beschriebene Achse führt einem die Wichtigkeit des ludologischen oder narrativen Anteils vor Augen. Da ein Spiel immer für die Zielgruppe entwickelt wird, gibt die Einordnung Aufschluss darüber, welche Interessen bedient werden müssen.

    In einem narrativen Spiel muss das Erlebnis auf die Erzählung der Handlung hin optimiert werden, weil es ein essentielles Ziel der Spieler ist, die Geschichte zu erkunden. In einem ludologischen Konzept muss der Schwerpunkt auf der Mechanik liegen, eine Story würde hier womöglich ablenken.

    Es gibt heute sehr wenige Spiele ohne ein narratives Konzept, auch wenn dieses nicht im Mittelpunkt steht. Ein Beispiel dafür ist etwa Candy Crush Saga. Das Spiel besitzt eine kleine Rahmenhandlung, die eigentlich nichts mit dem Spiel an sich zu tun hat, aber zu einem einzigartigen, kurzweiligen und attraktiven Spielerlebnis beiträgt.

    Behalte also immer die Essenz deines Spielkonzepts im Auge und überlege ob das erstellte Spielelement die Geschichte bzw. Spielmechanik unterstützt.

    Zusammenfassung

    Ludologische Spiele sind Spiele, deren Fokus auf der Spielmechanik liegt. In narrativen Spielen geht es um das Erleben einer Handlung. Viele Spiele enthalten Anteile aus beiden Welten. Welche Seite stärker wiegt, zeigt die Schwerpunkte, auf die das Game-Design hin optimiert werden sollte.

  • Kategorisierung nach Spielermotivation

    Kategorisierung nach Spielermotivation

    Spiele wurden in der Vergangenheit meist nach Genres oder Kategorien eingestuft. Bei der Konstruktion eines Spielerlebnisses stehen allerdings weniger Katalogisierungen der Verkaufsplattformen im Mittelpunkt. Vielmehr beschäftigt sich das Game-Design mit der Frage, was die Spielenden antreibt zu spielen.

    Die Quantic Foundry veröffentlicht sozialwissenschaftliche Untersuchungen des (Computer)spielens. Unter anderem haben Sie das „Gamer Motivation Model“ aufgestellt, das Spiele in sechs Klassen einordnet. Dabei ergeben sich diese Klassen aus den Motiven, die die Spielenden antreiben.

    Sechs Motivationen um zu spielen

    Aktivität
    (Activity)
    Soziales
    (Social)
    Meisterschaft
    (Mastery)
    Errungenschaft
    (Achievement)
    Vertiefung
    (Immersion)
    Kreativität
    (Creativity)
    Die sechs Motivationsgruppen des Spielens nach Quantic Foundry.

    Aktivität

    Spricht Spieler an, welche gerne einen Adrenalin-Rausch suchen. Es passiert in kurzer Zeit oft viel. Ziel ist es, den Spieler durch ein impulsives Spielgeschehen schneller in einen Flowzustand zu versetzen.

    Soziales

    Sozial motivierten Spielern geht es vor allem um die Interaktion mit anderen Spielern. Dabei wird zwischen Handlungen miteinander (Kollaboration) oder gegeneinander (Wettbewerb) unterschieden.

    Meisterschaft

    Spieler dieser Rubrik lieben die Herausforderung. Es geht darum sich Gedanken mit seinen Ressourcen zu machen und diese effektiv zu nutzen. Auch schrecken diese Spieler nicht davor zurück den selben Gegner beim scheitern wieder und wieder zu versuchen.

    Errungenschaft

    Diese Spieler sind fokussiert darauf möglichst viele Herausforderungen des Spiels zu bewältigen. Jedes noch so kleine bessere Rüstungsteil wird erspielt.

    Vertiefung

    Diese Kategorie richtet sich vor allem an Spieler, welche sich gerne in einer narrativen Welt verlieren. Handlung, Vielfalt und Glaubwürdigkeit der virtuellen Welt sind sehr wichtige Komponenten.

    Kreativität

    Kreative Spieler legen hohen Wert darauf, sich selbst im Spiel ausdrücken zu können. Das Bauen eigener Spielinhalte und die Individualisierung eigener Figuren ist ein häufiges Element kreativer Spiele.

    Wie kann ich das für mich nutzen?

    Versuche dich selbst einmal einzuschätzen und gleiche dieses Ergebnis mit den diversen Kategorien ab. Vielleicht wirst du auch merken, dass viele Spiele mehrere Kategorien abdecken, oder dass du dich für verschiedene Bereiche begeistern kannst. Das Gamer Motivation Model ist kein absoluter Katalog, sondern erlaubt Gewichtungen. So kann ein Spiel z.B. stark immersiv sein, gleichzeitig aber auch soziale Aspekte bedienen.

    Besonders häufig finden sich übrigens die Kombinationen Aktivität+Soziales, Meisterschaft+Errungenschaft und Vertiefung+Kreativität, wie die Quantic Foundry selbst schon schreibt.

    Zusammenfassung

    Das Gamer Motivation Model ist eine Abstraktion von Motiven, aufgrund derer Spieler spielen. Während es sich im Original auf die Gruppierung von Personen bezieht, lässt es sich umgekehrt auch zur Charakterisierung von Spielinhalten nutzen. Im Game-Design hilft es so, zielgruppenorientiert zu konzipieren.

    Literatur

    Quantic Foundry (2019), Gamer Motivation Model, Reference Sheets & Details (V2), https://quanticfoundry.com/#motivation-model

  • Sind analoge und digitale Spiele das gleiche?

    Sind analoge und digitale Spiele das gleiche?

    Auf den ersten Blick scheint dies leicht beantwortet zu sein. Ein analoges Spiel findet ohne einen Computer oder eine Spielkonsole statt, wobei ein digitales Spiel dies voraussetzt. Weitere vermeintlich typische Unterschiede, wie z.B. das Zusammensitzen an einem Tisch, finden sich nicht nur bei analogen, sondern auch einigen digitalen Spielen, z.B. beim gemeinsamen Konsolenspiel im Wohnzimmer.

    Inzwischen tauchen auch Brettspiele auf, die einen kleinen Computer als Hilfsmittel nutzen und so Mischformen bilden. Wer wars^ ist beispielsweise ein Brettspiel, das eine kleine Box mit einem eingebauten Microchip als Kernmechanik nutzt. Und die beliebten Scene-It^ Spiele erfordern einen Fernseher und DVD-Player.

    Unterscheidungshilfe: Rolle der Elektronik

    Für ein digitales Spiel wird immer ein Computer oder eine Konsole, sowie ein Bildschirm und eine Eingabemethode benötigt, um mit der virtuellen Welt zu interagieren. Diese Gegenstände stehen dabei aber nicht im Mittelpunkt des Spiels, sie sind lediglich Werkzeuge um Spielen zu können. Viele Computerspiele können auf unterschiedlichen Geräten gespielt werden, z.B. PCs oder auch Konsolen. So kann man z.B. Call of Duty auf verschiedenen Plattformen spielen, doch das Spiel selbst verändert sich nicht.

    Verwenden Real– oder Analogspiele einen Computer, so ist dieser ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur ein Werkzeug. Er stellt eine wichtige Mechanik dar, ohne die das Spiel nicht funktionieren kann. Würde man die elektronische Box bei Wer wars weglassen, fehlte ein wichtiger Teil des Spiels.

    Überschneidungen der Spieltypen

    Es gibt wiederum Titel, die in dieser Blickweise schwer zuzuordnen sind. Spiele wie Pokemon Go finden zwar im realen Raum statt, benötigen aber einen Computer (Smartphone) um gespielt zu werden. Hier ist das Handy gleichzeitig Werkzeug und wichtiger Teil der Mechanik.

    Einige Spiele existieren in beiden Formen. Sie haben als analoges Spiel begonnen und sich später einer großen Beliebtheit im digitalen Bereich erfreut. Schach und Solitär sind Beispiele dafür.

    Gegenüberstellung der Eigenschaften

    Vorteile analoger Spiele

    • Regeln sind meist leicht zu verstehen
    • Kein Strom benötigt
    • Trainiert körperliche Fähigkeiten (Motorik)
    • Aufbauen, Erklären und Zusammenkommen sind ein kommunikatives und soziales Erlebnis

    Nachteile analoger Spiele

    • Begrenzt auf die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt
    • Raumbedarf (Spielfeld, aber auch Lagerung)
    • Begrenzte Anzahl von Spielern in der Nähe

    Vorteile digitaler Spiele

    • Große Anzahl gleichzeitiger Spieler möglich
    • Räumliche Unabhängigkeit, mobil beispielsweise überall spielbar
    • Computer ermöglichen sehr komplexe Regelwerke (z.B. MMOs)
    • Audiovisuelle Erlebnisse und eintauchen in eine andere Welt sind leichter möglich

    Nachteile digitaler Spiele

    • Strom, Hardware und Updates nötig.
    • Noch keine 100% Simulation der Realität möglich.
    • Es bleibt virtuell und ungreifbar (Langzeitarchivierung schwierig)

    Interessanteres Spiel durch Mischformen und Erweiterungen

    Eine Vermischung kann die Nachteile mildern. So wurden, gerade während Corona, viele typische Brettspiele online auf Entfernung gespielt. Dies kann das reale Erlebnis nicht ersetzen, löst aber Probleme wie die räumlichen Grenzen.

    Die Erweiterung analoger Spiele um digitale Assistenten können Spielverläufe interessanter gestalten. Langweilige Arbeiten wie z.B. die Rolle einer Spielbank, die Spielgelder ausgibt, könnte z.B. durch einem Computer übernommen werden.

    Vollständige Digitalisierung kann klassische Spielprinzipien um komplexere Regeln oder neue Eigenschaften erweitern. So ließe sich z.B. bei Monopoly die Anzahl der Häuser mit wenig Aufwand erhöhen oder verringern.

    Zusammenfassung

    Eine klare Unterscheidung von analogen und digitalen Spielkonzepten ist garnicht so einfach. Viele Spiele vermischen diese Felder, wodurch es schwer wird, generell zu differenzieren. Eine Einordnung danach, ob ein Spiel einen Computer als Mechanik oder Werkzeug einsetzt, hilft in den meisten Fällen aber das Spiel zuzuordnen.

  • Was ist ein Spiel?

    Was ist ein Spiel?

    „Ein Spiel macht Spaß“ lautet eine häufig gegebene Antwort auf diese Frage. Spiele werden von vielen Menschen aber auch sehr ernst genommen, manchmal so sehr, dass es zu bitteren Streitereien zwischen Spielern kommt. Der Spaß kann also nicht das alleinige entscheidende Kriterium sein.

    Gemeinsame Merkmale aller Spiele

    Für alle Spiele lassen sich einige Gemeinsamkeiten finden:

    • Spieler versinken im Spiel und vergessen die Umwelt, manchmal so stark, dass es zum Streit über die (zu) ernst genommenen Spielinhalte kommt.
    • Spiele laufen in einer ständigen Wiederholung, bzw. einem Hin & Her ab, den Spielzyklen, die einen Rhythmus erzeugen.
    • Es bedarf eines Spielraums, wie z.B. einem Ort, Spieltisch, Level, Zeitraum, …
    • Regeln bestimmten wie das Spiel gespielt wird. Sie sind Teil der Spielmechanik.

    Zudem können auch die Freiwilligkeit der Handlung sowie das Ansprechen von Gefühlen wie Spannung und Freude als wichtige Merkmale eines Spiels verstanden werden.

    In der Literatur wird das Leben selbst oft als Spiel gesehen. Es folgt gewissen Regeln, hat Aufgaben und Zielen und endet schließlich im Tod.

    Vor allem bei Spielen mit einer Handlung nimmt zudem das Motiv des Anders seins eine tragende Rolle ein. Spieler und Spielerinnen schlüpfen in eine Rolle oder Figur aus einer anderen Welt mit anderen Regeln.

    Die Spielmotivation kann sich nach Alter unterscheiden. So spielen Kinder gerne Spiele, um sich auszuprobieren und ihre Identität zu finden, während Erwachsene die Spielwelt nutzen, um sich eine Auszeit vom Alltag zu nehmen und die Sorgen hinter sich zulassen.

    Bewirkt ein Spiel ein vollkommenes gedankliches Hineinversetzen in die virtuelle Welt, so spricht die Psychologie vom Flow-Zustand. Häufig wird dieser Zustand von Spieleentwicklern ganz gezielt eingesetzt, um einen Spieler an das Produkt zu binden. Mehr dazu findest Du im Artikel zur Kundenbindung per Flow.

    Zusammenfassung

    Ein Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es ein Versinken bewirkt, in Zyklen und nach Regeln abläuft, sowie einen Spielraum benötigt. Spielen ist eine freiwillige Handlung, die oft Gefühle weckt. Rollenspielaspekte und das Hineinversetzen in eine dem Alltag gegenüber stehende Welt sind häufige Anreize des Spielens.

    Literatur

    Rehfeld, Gunther (2020): Game Design und Produktion. Grundlagen, Anwendungen und Beispiele. München
    (Hanser). ISBN 978-3-446-46315-8.

  • Spielmechanik: Bauteile der Interaktion

    Spielmechanik: Bauteile der Interaktion

    Die Spielmechanik befasst sich mit der Gestaltung des Interaktionserlebnisses und ist damit einer der wichtigsten Teile eines Game-Konzepts. Im Gegensatz zu statischen Medien wie Buch, Bild oder Film muss sich das Game-Design mit den Einflussmöglichkeiten des Spielers auf den Spielzustand befassen. Die relevanten Konstruktionsbausteine können in drei wesentliche Gruppen unterteilt werden:

    Gamebits – Elemente

    Die elementaren Einzelteile, Komponenten oder Objekte werden als Gamebits bezeichnet. Dies können die Spielwelt, Objekte, Figuren oder Eingabegeräte wie Maus, Controller oder auch ein Würfel sein. Bei der Betrachtung von Gamebits spielt vor allem die Beziehung zu anderen Gamebits eine wichtige Rolle im Spieldesign.

    Relationen – Beziehungen

    Unter dem Begriff Relation versteht man die Beziehungen der einzelnen Gamebits zueinander. Bei einem Würfelspiel sorgt die Beziehung zwischen Würfel und Figur dafür, dass die gewürfelte Augenzahl die Figur um den Wert des Würfels bewegt.

    Vor allem in erzählerischen Szenarios sind Relationen oft mit einer Wertigkeit verbunden: Das Verhältnis zwischen Spielfigur und Monster ist negativ, wenn die Figur bei Kontakt verletzt wird. Sammelgegenstände wie Heiltränke stehen dagegen in einer positiven Beziehung zur Spielfigur.

    Spielregeln – Grenzen und Möglichkeiten

    Spielregeln beschreiben wie die Relationen zwischen den Gamebits aussehen, welche es geben darf und welche nicht. So legen Regeln beispielsweise fest, dass Du eine Figur um einen gewürfelten Wert bewegen darfst, aber auch, dass Du nur deine eigene Figur in eine bestimmte Richtung ziehen kannst.

    Achte darauf, dass deine Spielregeln nachvollziehbar sind! Spieler müssen sie verstehen, um den Flowzustand erreichen zu können. Regeln müssen für alle Spieler gleichermaßen gelten, damit kein unfaires Gefühl aufkommt.

    Regelverstöße verursachen Frust und Streit und bewirken schnell eine schlechte Stimmung gegenüber dem Spiel und seinen Entwicklern. So wird ein Spiel voller Cheater weniger gerne gespielt und vertreibt andere Spieler. Aus diesem Grund werden bei großen Titeln Betrüger oft ausgeschlossen oder eingeschränkt, um das Erlebnis der anderen Spieler nicht weiter zu stören.

    Beispiele für Spielmechanik-Elemente

    Screenshot aus Fart Fiasco, in dem Gamebits, Relationen und Regeln erkennbar sind.

    Im Spiel Fart Fiasco muss eine aufgeblähte Kuh durch verschiedene Level geflogen werden.

    • Gamebits sind hier z.B. die steuerbare Kuh, fliegende Felsenhindernisse, das zu erreichende Zieltor und feindliche Zwiebeln.
    • Relationen herrschen zwischen diesen Elementen: Das Berühren der Zwiebel führt zum Platzen der Kuh, die Felsen blockieren die Flugbahn der Kuh und das Tor rettet die Spielfigur.
    • Regeln bewirken, dass z.B. Felsen nicht durchbrochen werden können oder dass sich das verschlossene Tor erst nach Finden des Schlüssels aktiviert.

    Eigene Ideen umsetzen

    Erstelle dir eine Liste aller Gamebits, bevor Du mit den Relationen und Regeln anfängst. Überlege dir im Anschluss die Relationen zwischen den Elementen, damit Du daraus die Regeln folgern kannst. Die Regeln sollten nicht zu kompliziert sein, um den Spieler nicht zu überfordern. Erstelle lieber mehrere kleine Regeln die leicht verständlich sind. Dabei sollte jede Relation nicht zu viele Regeln besitzen.

    Du kannst mehrere Kreativtechniken Anwenden um Ideen zu bekommen, die Du im Kreativkurs lernst:

    [kursbanner thema=“kreativ“]

    Zusammenfassung

    • Die Spielmechanik beschäftigt sich mit der Gestaltung des interaktiven Spielerlebnisses.
    • Sie baut sich aus Gamebits, Relationen und Spielregeln auf.
    • Gute Spielregeln sind leicht verständlich und fair und führen gleichzeitig zu einem fesselnden Spielverlauf.
    • Nutze Kreativtechniken, um Ideen für Deine Spiele systematisch zu entwickeln.

  • Wie halte ich Spieler in meinem Game?

    Wie halte ich Spieler in meinem Game?

    Hast Du schonmal ein Spiel gespielt, bei dem du den Alltag völlig vergessen hast? Wahrscheinlich verging die Zeit auch besonders schnell, weil dich das Spielgeschehen so sehr fesselte. Dieses gedankliche Abtauchen in die Spielwelt wird als Flow bezeichnet. Wenn es Dir als Spieleentwickler gelingt, diesen rauschartigen Zustand bei den Spielenden zu bewirken, führt dies häufig zu einem positiven Bezug zu Deinem Spiel und zur langfristigen Spielerbindung.

    Flow in der Psychologie

    Flow kommt nicht nur bei Spielen vor. Es ist ein generelles psychologisches Phänomen bei dem das Erleben von Emotionen und Glücksgefühlen ein gedankliches Fesseln bewirken. Dies führt dazu, dass der Konsument in die virtuelle Welt einer Geschichte, eines Films oder Spiels eintaucht und durch höchste Konzentration einen Antrieb hat weiter zu lesen, sehen oder spielen. Allerdings stellt sich der Flow-Zustand erst nach ungefähr 15 Minuten Spielzeit ein.

    Das Phänomen hat auch eine Schattenseite: In extremer Form wird die Hingabe so übermächtig, dass der Zustand zu einer Abhängigkeit, z.B. einer Spielsucht, führt.

    Hintergrund

    Bereits um 1826 beschrieb der Pädagoge Friedrich Fröbel die Hingabe von Kindern beim Spielen. Im Lauf der Jahre würde der Flowzustand zunehmend weiter untersucht und analytisch betrachtet. Prof. Hans Scheuerl formulierte in den 1980er-Jahren Kriterien die auch auf die Flow-Aspekte heutiger Spiele zutreffen:

    • Ablenkung vom aktuellen Tagesgeschehen
    • Vollkommenes Aufgehen in Tätigkeit
    • Zustand von glücklichem Unendlichkeitsgefühl

    Den Flowzustand beim Spieler erreichen

    Um den Flowzustand bei einem Spielenden zu erreichen, gibt es keine festen Regeln, aber Orientierungen.
    Sweetser und Wyeth beschreiben folgende Elemente, die das Entstehen eines Flow-Zustands fördern:

    • Konzentration
    • Herausforderung
    • Fähigkeiten
    • Kontrolle
    • Klare Zielsetzung
    • Rückmeldung
    • Eintauchen / Vertiefen
    • Soziale Interaktionen

    Flow mit Hilfe des Game-Design erreichen

    Damit unser Spiel eine fesselnde Wirkung entfalten kann, versucht man das Game-Design auf die oben genannten Aspekte hin auszurichten.

    • Rhythmus und Geschwindigkeit von Bewegungen und Interaktionsmustern tragen beispielsweise stark zum Erlebnis bei.
    • Attraktive Ziele wecken die Motivation (weiter) zu Spielen.
    • Gutes Ausbalancieren von Herausforderungen und Erfolgserlebnissen fördert den Spielspaß, der zur Hingabe führt.
    • Auch vermeidliche Kleinigkeiten wie die Führung durch die Spielebenen sind ausschlaggebend. Muss ein Spieler oft durch diverse Menüs wechseln oder ändert sich die Steuerung unerwartet, erschwert dies das Eintauchen.

    Identifikation kann zum Flow führen

    Der Flow kann auch beim Schauen von Filmen oder Serien entstehen. Wenn Du deinen Lieblingsfilm anguckst, vergisst Du meist die Zeit und tauchen vollständig ab. Du kannst dich vielleicht mit der Handlung identifizieren oder mit konkreten Charakteren. Dies ist im Computerspiel nicht anders. Handlungsbasierte Spiele werden wie Filme konstruiert, um ein starkes emotionales Mitfühlen zu bewirken.

    Zusammenfassung

    Der Flow beschreibt einen Zustand des völligen gedanklichen Abtauchens in eine virtuelle Welt, ähnlich einem Rauschzustand. Er wird heute noch erforscht und es gibt keine eindeutige Formel, um ihn zu erreichen, jedoch Elemente an denen man sich orientieren kann.

    Die Gestaltung eines Spielerlebnisses zielt darauf ab, diesen Zustand zu erreichen. So können Spielmechaniken, Storytelling, Leveldesign, u.v.m. dahingehend optimiert werden, dass der Flow erreicht wird.

    Literatur

  • Kostenloser Schnelleinstieg in Unity 2019/2020

    Kostenloser Schnelleinstieg in Unity 2019/2020

    Um einen schnellen Einstieg in eine unbekannte Software zu bekommen, sind Kurzüberblicke hilfreich. Im Herbst 2020 habe ich eine Live-Einführung in Unity gegeben, deren Aufzeichnung hier öffentlich für alle zu sehen ist:

    [gdpMediathek playURL="https://v26.gamedev-profi.de/lektionen" list="tag-course_QUB"]