Post Mortem
Erfahrungen aus Spiele-Projekten.
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Post Mortem: Fart Fiasco – Teil 1
Aufgeblähte Tiere, furzende Künstler und historischer Flatulenzhumor begründen ein landwirtschaftliches Casual Game. Weiter…
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Post Mortem: Fart Fiasco – Teil 2: Das mobile Minenfeld
Ein mobile-Game zu entwickeln bringt eine Menge von Mehraufwand mit sich, die zunächst unscheinbar wirkt, sich aber als Hürde herausstellt. Weiter…
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Post Mortem: Fart Fiasco – Teil 3: Roboterchaos & iTürsteher
Den Wünschen der jeweiligen Plattformanbieter gerecht zu werden, kann ein unerwartetes Hindernis in der Entwicklung sein. Weiter…
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Post Mortem: Fart Fiasco – Teil 4: Im Content-Generation-Labyrinth
Maze-Algorithmen und Unity-Erweiterungen ermöglichten ein dynamisches Leveldesign, das mittels Canvas- und Physiksimulation abläuft. Weiter…
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Post Mortem: Fart Fiasco – Teil 5: Fatales Finale
Akzeptiere das Unerwartete und bleib auf deinem eigenen Weg. Von nicht optimal laufenden Projekten lernt man immerhin viel. Weiter…
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Wie ich einen neuartigen Grafik-Stil in Unity realisierte
in Game-DesignIn meinem Adventure-Game A Room Beyond habe ich eine Kombination aus selbst erstellter Pixel-Grafik und automatisierten Bildberechnungen genutzt, um das Gefühl von klassischen 2D-Abenteuern mit 3D-Mitteln nachzuahmen. Dieser Effekte weckte viel Interesse und wurde immer wieder als Innovativ und neuartig empfunden. Der folgende Artikel, der im Making-Games-Magazins und auf Made with Unity veröffentlicht wurde, erklärt die Verfahren und Weiter…




